Отправить предложение по содержанию этого ^ баннера - Да


Программа П.В. Тюленева: "КАЖДОЙ СЕМЬЕ - ОДАРЕННЫХ ДЕТЕЙ";
Счетчик населения - Число жителей России

СТРУКТУРА
©
Раннее развитие детей
© Система МИР
© П.В. Тюленев 
© Б.П. Никитин 
© В.Ф. Шаталов
© Н.А. Зайцев
© Г. Доман
© М. Монтессори

©
Последователи
© Содержание сайта
©
Индиго - Человек Развитый

МЕТОДЫ
©
Читать, считать - раньше, чем ходить 
©
Знать ноты - раньше, чем ходить
©
Печатать - раньше, чем ходить
©
В пять лет - в пятый класс - 1992 г.
©
Другие методы  
© Интеллектика
@
Детские сады

ЧТО НУЖНО?
©
Ребенку- геном на CD
©
Публикации
®
Карта - каталог
® Пособия 
® Игры
®
Общий прайс - лист 
®
Магазины
®
Семинары
® Конгресс родителей
@
Школы и вузы

ПОЛУЧИТЬ
@
Развивающие комплекты Индиго
@
Заказать
@ МИР-1
@ МИР-2
@ МИР-3

@ ВидеоМИР-1
@ Многоязыкий ребенок Индиго

ОБЩЕНИЕ
@ Родительский
 клуб Индиго
@ ВидеоМИР
@
Проекты
@ У Вас вопрос
@ Предложение
@ Написать письмо @Регистрация  
@ Вакансии

Кандидатская или докторская диссертация - к возрасту 18 лет?

Результаты раннего развития

Новости для родителей

Вопросы и ответы

Консультации по системе

Занятия для родителей...

Обучение чтению
Обучение языкам
Обучение математике
Обучение музыке
Книги по системе МИРР
Пособия, комплекты МИРР
Здоровье и закаливание
Классы раннего развития
Статистика
Проекты
Виды сервиса
Организации для творчества
Новое образование
Развитие и перспективы
Конкурс по развитию России
Пожелания
З а я в к а
Welcome
Карта сайта

Домашнее образование

Развивающие комплекты:

ОБЩИЙ
COMMON

СТАНДАРТ
STANDARD

БАЗОВЫЙ
BASED

БИЗНЕС
BUSINESS
ЭЛИТНЫЙ
ELITE
ЗОЛОТОЙ
GOLD
ПРЕЗИДЕНТ
PREZIDENT

Программы развития:

ЖУРНАЛИСТ

МОЦАРТ

МЕНДЕЛЕЕВ
"Генный инженер"

ЧЕМПИОН

Шилов-Глазунов-
ДИЗАЙНЕР

Карпов-Каспаров

ЛОМОНОСОВ

ПРЕДПРИ-НИМАТЕЛЬ

ПРЕЗИДЕНТ

ФИНАНСИСТ

МАТЕМАТИК


 




















 

 

О лечении игромании

Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков

Главная <<Предыдущая  Следующая>> 1 2 3 4 #5 6 7 8 9 10         Из 14

Дипломы, рефераты, курсовые на заказ - прием заказов из любых регионов. 


В любом случае разведение игровой деятельности и деятельности, связанной, например, с вычислением, подготовкой текста или изучением компьютерной модели технического устройства, сделал бы исследование более «чистым» с точки зрения методики.

 

>

В психологическом аспекте очень важной представляется та социальная ситуация, в которой происходит процесс игры. Так, воздействие компьютерной игры на пользователя будет, вероятно, разным, если он:

1.     Играет с компьютером дома, в отдельной комнате;

2.     Пользуется видео-приставкой к телевизору, стоящему, как правило, в общей комнате (зале, гостиной), - то есть взаимодействует в процессе игры с членами семьи;

3.     Играет с автоматами в игровом зале, где присутствуют другие игроки или случайные зрители.

Под «компьютерными играми» подразумевают широкий класс программ и технических устройств, на которые они инсталлированы. Классификации компьютерных игр должны учитывать степень сложность игры и ее содержание, то есть, выражаясь научно, те когнитивные и моторные навыки, которых требует игровая деятельность. Создание четкой классификации компьютерных игр по их психологическому содержанию могло бы приблизить к пониманию механизмов воздействия конкретной игры на пользователя.

Классификация компьютерных игр в западной литературе является достаточно размытой в силу большой субъективности критериев, используемых авторами. Практически отсутствует собственно психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежали бы психологические функции, включенные в процесс игры. Такая классификация позволяет хотя бы в первом приближении оценить степень и качество воздействия компьютерной игры на пользователя. Первая классификация была предложена Шмелевым А.Г. [20, c. 17].

Первый класс игр стимулирует преимущественно формально­логическое, комбинаторное мышление («Мастер Майнд», «Кубик Рубик», компьютерные варианты шахмат и шашек).

Второй класс - азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся «компьютерный» покер, игры с тотализатором.

Далее Шмелевым А.Г. выделяется класс спортивных игр, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания («Теннис», «Футбол», «Бильярд»). Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал «конвейерными» - «Лови», «Тетрис», «Сплэт». От спортивных игр они отличаются лишь материалом (это - абстрактные игры), однако, так же как и спортивные, эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.

В следующий класс можно объединить военные игры и игры-единоборства, такие, как «Комбат», «Коммандос», «Карате». Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия. Как справедливо отмечает автор, такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.

Следующий класс игр - игры типа преследование-избегание («Пакман», «Диг-Даг»). Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прядки» или «Догонялки».

Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле («Райз-аут», «Инфернал») и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального («Лори», «Эден»). «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.

Класс игр-тренажеров («Боинг 747», «Ралли») трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана («Бизнес», «Биржа»).

Итак, под «компьютерными играми» подразумевают широкий класс программ и технических устройств, на которые они инсталлированы. Классификация компьютерных игр в западной литературе является достаточно размытой в силу большой субъективности критериев, используемых авторами.

Увлечение компьютерными играми оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростков переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия.

1.3.Агрессивность подростков, увлекающихся компьютерными играми.

Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет в западном обществе широкий резонанс и, видимо, выступает как одна из центральных тем психологических исследований. Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь. По данным исследований, игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но только младшего школьного возраста (6-9 лет). Тот же факт получен при изучении влияния на детей телепрограмм и рекламных роликов с элементами насилия.

Глава2.
Исследование влияния компьютерных игр
 на уровень агрессивности подростков

2.1. План исследования.

Практическая часть работы состоит из двух основных этапов:

1.            - определение независимой, зависимой и внешних переменных;
- формирование соответствующих выдвинутому предположению задач исследования;
>- определение условий исследования, количество выборок и особенностей испытуемых, необходимых для проведения исследования;
- выбор и обоснование средств исследования (подходов, методов, методик).

2.                 a) независимая переменная – возраст испытуемых (13-14 лет);
b) зависимая переменная – агрессивность подростков увлекающихся и не увлекающихся компьютерными играми, в зависимости от того, сколько времени они проводят за компьютерами.

В данном исследовании необходимо решить следующие задачи:

1.     Организовать две группы – экспериментальную и контрольную (с помощью пассивного контроля независимой переменной):

•        Подростки 13-14-лет, увлекающиеся компьютерными играми (экспериментальная группа) 1

•        Подростки 13-14-лет, не увлекающиеся компьютерными играми (контрольная группа) 2.

2.     Исследовать уровень агрессивности подростков, вошедших в экспериментальную и контрольную группы.

3.     Сопоставить уровень агрессивности подростков, вошедших в 1‑ю, экспериментальную группу, с уровнем агрессивности подростков, вошедших во 2-ю, контрольную группу; применить статистические критерии.

4.     Дать интерпретацию результатов исследования, соотнести их с выдвинутой гипотезой.

2.2. Описание методик.

В работе использованы две методики соответственно цели исследования:

1)                                Опросник на определение уровня увлеченности испытуемого компьютерными играми;

2)                                Методика «Басса-Дарки».

Описание опросника на определение уровня увлеченности
испытуемого компьютерными играми.

Опросник составлен автором.

На основании этого опросника были выделены группы подростков увлекающиеся и не увлекающиеся компьютерными играми.

Он выявляет следующие аспекты:

A.   Заинтересованность, увлеченность компьютерными играми;

B.    Влияют ли герои компьютерных игр на поведение ребенка;

C.   Каким играм подростки отдают предпочтение;

D.   Стимулируют ли они агрессивность подростков.

Описание методики «Басса – Дарки»

А. Басс и А.Дарки, создавая свой вопросник, дифференцирующий проявления враждебности и агрессии, выделили следующие виды реакций:

1)     Физическая агрессия - использование физической силы против другого лица.

2)     Косвенная - агрессия, окольным путем направленная на другое лицо или ни на кого не направленная.

3)     Раздражение - готовность к проявлению негативных чувств при малейшем возбуждении (вспыльчивость, грубость).

4)     Негативизм - оппозиционная манера в поведении от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся обычаев и законов.

5)     Обида - зависть и ненависть к окружающим за действительные и вымышленные действия.

>

6)     Подозрительность - в диапазоне от недоверия и осторожности по отношению к людям до убеждения в том, что другие люди планируют и приносят вред.

7)     Вербальная агрессия - выражение негативных чувств как через форму (крик, визг), так и через содержание словесных ответов (проклятия, угрозы).

8)     Чувство вины - выражает возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, что поступает зло, а также ощущаемые им угрызения совести.

Вопросник состоит из 75 утверждений, на которые испытуемый отвечает «да» или «нет». При составлении вопросника авторы пользовались следующими принципами:

Ø     Вопрос может относиться только к одной форме агрессии;

Ø     Вопросы формулируются таким образом, чтобы в наибольшей степени ослабить влияния общественного одобрения ответа на вопрос.

Ответы оцениваются по во


Самое замечательное гуманитарное открытие века: Читать - раньше, чем ходить Уважаемые родители! Ваши письма, вопросы, замечания и предложения вы можете направить по адресу:  - это позволит расширить содержание сайта.

© Copyright 1999 - 2007
Академия образования, социального и экономического развития (АОР),
г. Москва,  тел.: 8-(095)-419-01-06, моб.: 8-926-799-85-22
Программа Конгресса родителей: Развивая детей - развиваем Россию

Сайт управляется системой uCoz